quinta-feira, 2 de setembro de 2010
Guildor agora tem roupa
Buenas, gurizada. Esta foi uma semana um tanto parada aqui no blog, mas todos estamos meio corridos, ultimamente. Esta semana dei mais atenção aos estudos do Maya, que é um programa que tem sido bem mais complexo para entender devido ao número enorme de recursos e regras que tenho que compreender. Mas esta noite me dei uma folguinha e trabalhei um pouco mais na escultura do Guildor.
Nestes dias, de tanto fuçar no programa e pesquisar, descobri a ferramenta Extract, que fica dentro da aba de Subtools. Ela funciona da seguinte forma: você cria uma máscara, seja desenhando com o pincél ou selecionando a área............... e então clica em Extract. Dessa forma surge uma nova Subtool no projeto do jeito que você marcou. Complexo, não?!?! :D
Ela é muito prática, se compararmos ao Photoshop, por exemplo, seria o mesmo que você fazer uma seleção e criar uma nova layer com ela. No caso ela é perfeita para a criação de peças de roupa e outras coisas que estejam ao redor do personagem. A roupa e detalhes como os dos pulsos foram feitos exatamente desta forma, e com este resultado eu acabei refazendo outros detalhes como a barba e os cabelos, que antes estavam longe de me agradar.
Ainda tenho muito pra acertar na modelagem dele para depois entrar no novo desafio: aprender como fazer as poses. Mas por enquanto tá bom.
Era isso, gurizada. Hasta Luego!!
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É Charlie, tá cada dia ficando mais soda! Aquela cota ali, vc foi fazendo "as escamas" uma por uma? Bom, se for considerar que o cabelo deve ter sido mecha por mecha (entre outros detalhes), eu diria que o trabalho em geral deve estar sendo bastante minuncioso.
ResponderExcluirDizem que quanto mais paciente é uma pessoa, melhor será seu trabalho.
Sobre o desafio que você falou, tenho uma dúvida. Você disse que depois dá pra mexer o personagem no Maya. Mas gera uma diferença entre se fazer uma pose no mesmo e no ZBrush?
Espero que poste logo mais =)! Não vejoa hora de vê-lo pintado! Ele vai ter alguma armadura? Tenho curiosidade de também de saber como ele andaria. Bjão!
Oi, guria. Valeu sobre "soda". Na real descobri no curso alguns truques que facilitam o trabalho: podemos criar uma imagem em qualquer programa de imagem, photoshop, painter, photo-paint, em tons de cinza. O meio-termo, 50% de preto será algo invisível, e tudo oq for mais escuro que isso será um volume abaixo, como corte, e o que for mais claro, volume acima, como acrescentar massa.
ResponderExcluirO caso é que uma vez feito uma imagem com estas propriedades, com o desenho que quisermos, podemos importar para o ZBrush para usarmos como pincél ou carimbo. Portanto, a cota de metal foi um carimbo feito no photoshop. Eu fiz o desenho respeitando estas regras, importei para o ZBrush e criei várias máscaras naquela área, e quando estava tudo coberto, comecei a fazer as zonas livres da máscara saltarem, e pronto: uma cota de malha saindo.
Nas imagens ela nem aparece direito pq depois descobri que conseguiria fazer ainda mais detalhado, mas fica pro próximo post.
Quanto a importar pro maya, existe um esquema que podemos exportar um arquivo tanto pro maya qto pro 3D Max (mas disseram que no maya o resultado é bem melhor). Eu ainda não sei como fazer, mas minha ideia no momento é realmente só fazer a escultura dentro do ZBrush. Exportar eu ainda vou demorar pra aprender.
Estou fazendo um martelo de duas mãos pra ele, quero algo um pouco menos fantasioso que no WoW, por exemplo, portanto serão coisas mais reais ao redor dele, mas acho que conseguirei fazer algo bacana. Pena que agora tenha tanto detalhe que minha máquina esteja começando a pedir arrego, mas dou um jeito.
Assim que tiver mais novidades, trago aqui, pode deixar. T+!!